仔細想想,符合用戶直覺的設計往往能夠更快地獲得用戶信任。符合用戶直覺的UI和交互邏輯會在用戶初次操作的時候不斷地進行匹配,而用戶在這個過程匯總,主觀感受會從操作前的“應該是這樣吧?”變為完成之后的“果然就是這樣!”,如此一來,用戶會在使用過程中不斷地“驗證”自己的直覺,即使操作中有若干設計不是那么順暢,這個APP或者網頁也能在總體上獲得用戶的信任。那么這些工作正是做好重慶網站運營所要努力的方向。
其實還有很多能夠提升交互稿體驗的方法,標注會使每個頁面更清晰,但會增加和耗費我們在設計交互稿的時間;曾經,視覺團隊反饋,可以將所有界面放入一個頁面,這樣可以更方便視覺設計師查看等等。
實際上,從上世紀七八十年代開始,各大科技企業都在鼓吹直覺式的界面,然而,用戶看到的大都是這樣的界面:在個人電腦還沒走入家庭的時代,恐怕也就只有按鈕這種交互控件看起來足夠“直覺”吧?不得不承認的是,直到今天,我們的父輩當中,還有許多人還在“學習使用”手機和軟件。我們的UI與交互依然不夠直覺。
了解直覺
首先得明白什么是直覺。直覺(intuition)是一種不受人類意志控制的一種特殊的思維方式,它是不經過邏輯思考和分析推理而的出來的觀點,這是一個無意識的過程,它類似于本能,是復雜情境下無意識、合乎目的的領悟。另外一方面,直覺也是基于人的經驗、職業、閱歷、知識和本能的,腦中的記憶、體驗和經驗與五感所接受到的信息結合到一起,跳過邏輯思維,將信息結果直接呈現出來,可以說它是人類的本能知覺之一。
人類的直覺式思維是如此的典型,設計師可以合理地運用其中的的特性來構建可用的UI模式、交互方式,甚至成熟可用的產品。從直覺的定義當中:
直接快速:“下意識”的行為,無需分析而獲得整體認知
跳躍性:擺脫常規束縛,疾速飛躍的認知過程
個特性:與用戶的知識、經驗、思維方式緊密關聯,擁有明顯的個體特征
主觀性:用戶直覺是主觀認知,不一定符合客觀的對錯,同時對于直覺有本能的信念
雖然直覺本身看起來“非邏輯”,但是直覺式的UI和交互還是以符合邏輯的方式構建起來,因為直覺同樣是基于用戶的經驗和習慣。
直覺式的交互
曾為蘋果設計第一款鼠標的設計師 David Kelley 目前供職于IDEO,在交互設計領域有著豐富的經驗。在為蘋果公司設計鼠標的時候,他曾想過使用軌跡球來替代鼠標。
想象一下,如果桌面上反過來一顆球讓你去轉動控制,感覺應該比鼠標運作順暢些。我們原本認為這是個好點子……可是我以前從未觀潮這種觸感的細節。
之后Dived和他的團隊終于有機會研發軌跡球了,當時需要替3~5歲的小用戶設計一個建議的操作裝置,合作方是著名的芝麻街美語,過程十分有意思。
當孩子們操作鼠標和遙控桿的時候,會不自覺地低頭看輸入裝置……后來有人想到,如果操作時運動肌肉群范圍較大,也許他們可以不必低頭。我們做了一個大型軌跡球裝置,讓他們可以用手臂甚至肩膀牽動來操作,這樣就把問題解決了。
產品并不復雜,過程稱得上有意思,這個兒童軌跡球從頭至尾都稱得上是一個相當直覺的產品。值得注意的是,這個軌跡球從最早的構思到后期的產品之間,橫亙著十多年的觀察和沉淀。
我們先是觀察什么樣的操作方式比較合乎自然,然后提出想法,再進行測試。
結合直覺的概念,我們不難從基本的概念中引伸出直覺式交互的一些關鍵點:
基于現實與經驗:直覺是經驗積累和感官觸發之后的“靈光一現”
符合預期:“第六感”直接給出的“結果”就是用戶的預期
低學習成本:雖是近乎本能地上手操作,但是依然需要一個學習和適應的過程,這個過程通常非常短
一定的適用性:由于它是基于經驗,所以它的適用范疇通常是有過類似體驗或者經驗的用戶
行為模式與心智模型
我們常說的行為模式,是一群人執行某種任務行為的抽象畫概括,是用來衡量和分析的基礎。直覺下的行為是無意識的行為,它本身也是人類在長期生活過程中所逐漸積累下一套有效率的行為模式,是無意識信息的重新組織的結果。
這也是為何在進行產品的交互設計的過程中需要用到心智模型。1986年 Susan Carey 在她的論文《Cognitive Science and Science Education》是這樣界定心智模型的:
心智模型指一個人對于事物運作的思維過程,即一個人對于周遭世界的理解。心智模型的基礎是不完整的顯示、過去的經驗甚至直覺感知。它有助于形成人的動作和行為,影響人在復雜情況下的關注點,并確定人們如何著手解決問題。
直覺是心智模型中不可忽視的重要組成部分,它是可預期且是可控的,自然也是設計過程中可用的。以目前最著名的郵箱服務Gmail為例:
郵箱中所承載的郵件類型多樣,牽涉到的事務龐雜多樣,從中篩選出重要的事件并給用戶以日程提醒,這是一種相當直覺、非常自然的需求延伸,在這個心智模型中就體現出來了。借由第三方的服務的連接,它以Business Diary 的形式呈現出來。
當然,這只是一個實例,在UI設計和交互設計過程中,心智模型基本也是設計過程中難以回避的環節。
直覺式的交互
我們對于現實世界的認知、了解和習慣是構成直覺的基礎,同樣的,直覺式的交互的基礎同樣源自于現實世界。
如今的我們已經步入數字化的時代,我們每天面對著各式各樣的屏幕,多種多樣的界面,而我們最初接觸也是最早產生認知的應該就是按鈕這種控件了。
雖然圖形化界面(GUI)在70年代中期就已經出現,但是真正富有現實質感的擬物化的按鈕設計大概直到1984年 Macintosh 發布才勉強看到影子(更早的按鈕就是個方框):
初代Macintosh 系統中的計算器
而家用電腦操作系統霸主Windows 甚至是到1990年的Windows 3.0 時代,才擁有了讓用戶一眼就認出來的按鈕設計:
在個人電腦開始廣泛普及的98年,兩家大廠在按鈕和窗口的設計上,開始越來越貼近用戶的直覺認知:
為了更加貼近現實,讓界面更加真實,MacOSX率先邁出了擬物化的步伐,推出了Aqua的概念,并在第三個開發版發布的時候,應用到界面的每個角落:
(如果你仔細觀察,會發現這個時候的設計師將紙的紋理運用到窗口上,此處的設計和Material Design 中紙的隱喻不謀而合,這又何嘗不是一種潛意識的引導呢?)
隨后微軟在Windows Vista 中運用了名為Aero 的設計風格,讓按鈕和窗口充滿了光影細節,至少按鈕的設計更加突出了:
桌面端交互基本還是依賴鼠標鍵盤來操作,而移動端則截然不同。從90年代初手持掌上設備開始,各路設計師就沒在移動端設備上少花費心思。Palm的“四大天王”按鍵和GTD,黑莓那充滿歐美血統的快捷鍵交互,Sony 的Clie系列的Jog Dial 滾輪所帶來的單手交互,前四代亞馬遜Kindle 兩側的翻頁按鍵交互,這些都是比較典型的借助硬件來完成軟件交互的范例。按鈕和滾輪是絕大多數的用戶所熟知的交互媒介,合理的設計這些硬件賦予了移動端設備更強的易用性。
其實,很多方法和規范是死的,人是活的;在什么樣的場景下,滿足什么樣的需求才是王道;而我們的交互稿的初級目標是可用,終極目標才是體驗更好。在自己的時間和精力較多的情況下,可以嘗試優化一下自己的交互稿體驗,并逐漸可以養成思維和習慣;而當自己時間和精力有限的情況網站,人機交互決定了重慶網站運營的基礎保證設計方案的質量才是關鍵。